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更新时间:2022-08-03全球第一大直播平台,第二大短视频平台,第二大直播电商平台。快手成立于2011年,最初为GIF动图制作和分享APP,2013年转型为视频社交平台,2016年推出直播功能,2018年发展直播电商业务。截止2020年6月,快手应用程序及小程序的DAU突破3亿、MAU达7.8亿,直播DAU达1.7亿,电商DAU突破1亿元,GMV超过1000亿元,日活跃用户平均每天在快手应用花费超过85分钟,平均26%的月活用户为内容创作者,每月平均短视频上传量超过11亿,游戏短视频DAU突破9000万,二次元DAU突破5000万。以用户量来看,快手已经成为全球第一大直播平台,第二大短视频平台,第二大直播电商平台。作为互联网下半场快速崛起的流量平台之一,快手的短视频内容和社交关系以及庞大的用户基数使得其正不断内化成为互联网基础设施。
- 快手科技公司研究:3亿DAU+7.8亿MAU的短视频+直播社交平台,商业化潜力持续释放全球第一大直播平台,第二大短视频平台,第二大直播电商平台。快手成立于2011年,最初为GIF动图制作和分享APP,2013年转型为视频社交平台,2016年推出直播功能,2018年发展直播电商业务。截止2020年6月,快手应用程序及小程序的DAU突破3亿、MAU达7.8亿,直播DAU达1.7亿,电商DAU突破1亿元,GMV超过1000亿元,日活跃用户平均每天在快手应用花费超过85分钟,平均26%的月活用户为内容创作者,每月平均短视频上传量超过11亿,游戏短视频DAU突破9000万,二次元DAU突破5000万。以用户量来看,快手已经成为全球第一大直播平台,第二大短视频平台,第二大直播电商平台。作为互联网下半场快速崛起的流量平台之一,快手的短视频内容和社交关系以及庞大的用户基数使得其正不断内化成为互联网基础设施。2020年发布时间:2021-06-15
- 传媒行业短视频系列报告之一:快手9年发展复盘,3亿DAU是如何养成的4G技术普及后,短视频APP是近2年用户数、用户停留时长增长最快的应用,为了把握互联网流量最新变化趋势及逻辑,我们将对两大短视频/直播平台抖音和快手进行系列研究。本篇报告对快手过去9年的增长策略和组织架构发展进行了复盘,为本系列报告的第一篇。2020年发布时间:2021-06-15
- 传媒5月短视频月度数据跟踪:快抖DAU环比微降,快手头部主播店播比例稳步提升2022年发布时间:2022-08-03
- 互联网与传媒行业2020春节娱乐观察之游戏篇:棋牌竞技收获线下流量红利,看好上半年游戏用户活跃及付费疫情导致线下社交需求线上化,棋牌休闲类游戏明显受益,棋牌休闲类游戏运营策略:本地化精细运营能力构筑壁垒,流量运营模式正在兴起,《王者荣耀》春节DAU受益于用户回流,1月流水有望创单月记录,A股头部游戏公司核心产品春节期间表现基本稳定,春节期间棋牌休闲类游戏拉新效应显著,关注业绩弹性。2020年发布时间:2020-07-21
- 2015年十一长假中国移动互联网用户行为分析报告受十一长假影响,滴滴打车客户端DAU猝降三成,受十一长假驾车出行影响,百度地图和高德地图DAU均有明显上升,外卖需求萎缩,美团外卖和百度外卖DAU跌幅超三成,传统电商需求萎缩,十一长假期间苏宁和国美DAU均有不同程度涨幅。2015年发布时间:2020-10-26
- 快手-W-用户重回增长,亏损率收窄运营数据:DAU为3.2亿, 留存率有所提升。2021年发布时间:2021-12-08
- 2015年双十一中国移动互联网电商行业发展分析报告11月以来,淘宝DAU逐步放大,双十一到达峰值,DAU超一个亿,双十一移动互联网网民打开淘宝近十亿次,双十一两天淘宝总成交订单数高达2.45亿单,在双十一洪水般的订单冲击下,淘宝的订单成功率降到47.1%。2015年发布时间:2020-10-26
- 2017年11月云盘存储市场研究报告本文从行业规模、DAU、日新增用户数、用户画像等角度对云盘存储市场进行深入剖析。2017年发布时间:2020-10-15
- 11月精品电商app研究报告本文从渗透率、DAU、忠诚度以及用户画像等多个角度剖析精品电商的发展历程与趋势。2017年发布时间:2020-10-15
- 2020中国移动泛生活篇“战疫”专题报告受疫情影响,出行服务接近1.6亿DAU,春节期间直接跌到9095万,春节后再度降至7143万,生活服务来看,整体轻微下降,不过在细分领域上,则是几家欢喜几家愁,比如,本地生活近7000万DAU近乎腰斩,直到春节后才勉强止跌;外卖服务3000万DAU同样腰斩;但是,分类信息、电子政务和运营商服务等等,则出现了上涨。从用户画像上看,30岁以上用户占比较此前上升了2.6%,显示出疫情在倒逼中老年用户利用手机解决生活服务需求。同时,复工潮逐步开启。相比APP,微信小程序里面的增长比较可观,比如,城市服务、国务院客户端、穗康等小程序,相比平时分别增长了553.5万、407.3万、130.3万。2020年发布时间:2020-09-24
- 中国地方性棋牌手游研究报告本文从地方性特色棋牌游戏的发展历程、渗透率、地域分布、DAU、用户画像等角度来解析这个暴利的行业未来的路到底有多长?2017年发布时间:2020-10-15
- 腾讯控股:视频号进一步打通微信生态,预计带来千亿变现空间_Summary腾讯做视频号的必然性?1)内容视频化时代,用户花在短视频上的时间不断增长,竞争对手短视频产品的强势崛起,侵蚀了腾讯系App的使用时长占比。2020年12月腾讯系App的使用时长占比同比下降6.7个百分点;而头条系和快手系App使用时长占比均同比提升约3个百分点。2)腾讯做短视频的时间并不短,但难言成功。微视于2013年上线,DAU至今只有2000万左右,与抖音4亿多DAU以及快手3亿多DAU差距仍然较大。3)腾讯需要一款新的短视频产品助其弯道超车。借助微信强大的社交流量,2020年视频号应运而生,在丰富微信生态的同时,承接腾讯发力短视频的使命。2021年发布时间:2021-07-20
- 快手科技:独具社区基因的短视频与直播平台,“媒体化”正当时社区+短视频兼具超强网络效应和超高用户规模。社区产品通过内容聚合一类人,普遍经过10年积累发展,拥有较高的UGC创作渗透率和用户互动率,具备强网络效应,但用户规模存在天花板。短视频内容消费、创作门槛低,内容极具吸引力和冲击力,具备图文形式无法比拟的用户基础,2020年用户规模已达8.73亿。短视频与社区结合,能突破社区产品用户天花板,兼具强用户互动性,网络效应更强,快手是独具社区属性的短视频龙头平台。快手是有温度和信任感的短视频社区,直播电商繁荣发展。快手不仅具有社区产品高UGC创作渗透率和用户互动率特点,也具有短视频超高用户规模的特征。快手成立近10年,积累了90亿对双向关注,内容创作者/MAU比例高达26%(微信发朋友圈DAU/看朋友圈DAU为15%),20Q4DAU达2.71亿,具有极强网络效应和宽广护城河。受益于有温度的社区,快手以人为基础的“信任力经济”蓬勃发展,2020年快手电商GMV同比增长540%达3812亿,是第二大直播电商平台(同期淘宝直播规模4000亿)。“媒体化”拓展用户天花板,广告商业化加速发展。虽然短视频显著提升社区平台的用户规模,但进一步提升天花板,还需“媒体化”(内容升级与单列沉浸式产品形态)。快手自2019年下半年开始引进MCN提升内容质量,2020年9月份增加单列沉浸式的“精选页”完成“媒体化”。DAU/MAU提升至历史新高57%(YOY3.6Pcts),每DAU日均使用时长进一步提升至89.9分钟。单列沉浸式产品形态、DAU及用户时长的提升促进快手广告业务从2019年的74亿大增195%至2020年的219亿元。2021年发布时间:2021-06-07
- 2014年微博用户发展报告截止2014年9月30日,微博月活跃用户数(MAU)已经达到1.67亿人,较上年同期增长36%;9月的日均活跃用户数(DAU)为7660万,较上年同期增长30%。2014年发布时间:2020-06-29
- 2018年9月移动游戏Benchmark本文从付费率、DAU/MAU、周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长,对2018年9月移动游戏Benchmark进行了分析。2018年发布时间:2020-06-01
- 2018年8月移动游戏Benchmark本文从付费率、DAU/MAU、周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长,对2018年8月移动游戏Benchmark进行了分析。2018年发布时间:2020-06-01
- 2018年7月移动游戏Benchmark本文从付费率、DAU/MAU、周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长,对2018年7月移动游戏Benchmark进行了分析。2018年发布时间:2020-06-01
- 2018年6月移动游戏Benchmark本文从付费率、DAU/MAU、周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长,对2018年6月移动游戏Benchmark进行了分析。2018年发布时间:2020-06-01
- 2018年5月移动游戏Benchmark本文从付费率、DAU/MAU、周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长,对2018年5月移动游戏Benchmark进行了分析。2018年发布时间:2020-06-01
- 2018年4月移动游戏Benchmark本文从付费率、DAU/MAU、周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长,对2018年4月移动游戏Benchmark进行了分析。2018年发布时间:2020-06-01