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更新时间:2022-01-14电子竞技进入大联盟时代
前言
在挤满了15,000人的漆黑的比赛场馆内,只有无数屏幕在快速闪烁并透过竞赛;室的玻璃墙面射出的耀眼的光芒。当精力充沛的解说员宣布比赛开始时,粉丝们齐声欢呼,为他们最喜爱的队伍加油助威。超过五百万观众通过网络直播远程观看比赛,其中很多人还参与聊天或发表评论。部分观众通过支付额外的费用,在游戏中直接观看比赛。他们可以任意调节视角,掌控在游戏中的观赛体验。参赛选手可以获得最高2,400万美元的高额奖金。
以上描述的是“Valve 2017国际DotA2锦标赛”的比赛场景。在未来几个月甚至几年中,这种壮观的场景可能会越来越常见,同时观看人数、赞助以及奖金亦将超过以往任何时候。
从团队比赛和第一人称竞技对抗到数字职业体育和综合格斗,电子竞技正在吸引大量的观众,其中很多都是竞技性电子游戏的狂热爱好者一他们既是电子竞技的参与者,也是Twitch等平台上的观众。很多媒体和娱乐公司已经开始进入电子竞技领域,以争夺传统媒体无法触及的观众。
电子竞技行业发展迅速,其规模之大已经远超常人想象。Epic Games的射击游戏《堡垒之夜:大逃杀》在发布后仅八个月,每月用户登陆量便达到4,000万。此外,《堡垒之夜》迅速成为Twitch平台上观看次数最多的游戏,并有超过4,500个用户频道直播游戏过程,且在任意时间都有平均超过十四万观众观看并发表评论。
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- 2003-2019年中国电子烟领域创业公司的成立情况统计该统计数据包含了2003-2019年电子烟领域创业公司的成立情况统计。2019年电子烟领域创业公司共成立3家。2003-2019年发布时间:2019-05-16
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