3G到4G过渡期,页游崛起,4G到5G过渡期,短视频正在崛起;复盘游戏二十年历史,我们认为短视频CP之于影视CP,类比页游CP之于端游CP,预计3-5年后,转型为5G内容商。文化传媒行业:短视频CP之于影视CP,复盘2007年的页游之于端游 回顾我国网络游戏二十年历史,端游、页游与手游每种游戏类型都是应运而生,适时改变,并成为一段发展时期内的主流类型。 端游、页游与手游三者竞争共存,相互促进,游戏形态持续演变的本质原因一方面是游戏载体(PC端-网页端-移动端)迭代后产品的被动升级,另一方面则是契合玩家对于游戏深度的不同诉求的主动求变。 端游是精耕细作式的品质比拼,页游是大水漫灌式的流量战争,手游则是兼而有之的综合实力对抗。1)端游产品多为世界观庞大的中重度MMORPG经典大作,其核心玩法多保留现象级迄游《魔兽世界》的PVP& PVE玩法,具备强社交属性,有较长生命周期。2〉页游产品以相对简单快捷的操作及巨额的广告投放分流端游用户,游戏内付费设计多元、具备较强的流量变现属性,在发展过程中页游 SLG、ARPG玩法曾相继占据主流,现进入成熟阶段后以传奇类 MMO页游为主。3)手游崛起背景为移动互联网时代端游、页游厂商相继大规模转型手游开发,不同基因的厂商入局下手游市场竞争态势兼具端游的品质比拼与页游的流量争夺,手游产品并重品质与商业化变现,游戏厂商一方面追求打造高标准的精品、爆款,另一方面大量投入宣发、买量竞争趋于白热化。 我国网络游戏在不同的发展阶段呈现不同的突出特征:2000-2006 年,端游一枝独秀;2007-2012年,页游异军突起;2013-2020年,手游全面崛起。其中,2007年与2013年分别是页游、手游崛起的重要节点。 【更多详情,请下载:文化传媒行业:疫散花开,文娱产业的攻与守】 镝数聚dydata,pdf报告,小数据,可视数据,表格数据
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    文化传媒行业:短视频CP之于影视CP,复盘2007年的页游之于端游

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    年份2020
    来源安信证券
    数据类型数据报告
    关键字传媒, IP, 游戏, 电视, 电影
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    发布时间2020-09-16
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    3G到4G过渡期,页游崛起,4G到5G过渡期,短视频正在崛起;复盘游戏二十年历史,我们认为短视频CP之于影视CP,类比页游CP之于端游CP,预计3-5年后,转型为5G内容商。

    详情描述

    文化传媒行业:短视频CP之于影视CP,复盘2007年的页游之于端游
    
    回顾我国网络游戏二十年历史,端游、页游与手游每种游戏类型都是应运而生,适时改变,并成为一段发展时期内的主流类型。
    
    端游、页游与手游三者竞争共存,相互促进,游戏形态持续演变的本质原因一方面是游戏载体(PC端-网页端-移动端)迭代后产品的被动升级,另一方面则是契合玩家对于游戏深度的不同诉求的主动求变。
    
    端游是精耕细作式的品质比拼,页游是大水漫灌式的流量战争,手游则是兼而有之的综合实力对抗。1)端游产品多为世界观庞大的中重度MMORPG经典大作,其核心玩法多保留现象级迄游《魔兽世界》的PVP& PVE玩法,具备强社交属性,有较长生命周期。2〉页游产品以相对简单快捷的操作及巨额的广告投放分流端游用户,游戏内付费设计多元、具备较强的流量变现属性,在发展过程中页游 SLG、ARPG玩法曾相继占据主流,现进入成熟阶段后以传奇类 MMO页游为主。3)手游崛起背景为移动互联网时代端游、页游厂商相继大规模转型手游开发,不同基因的厂商入局下手游市场竞争态势兼具端游的品质比拼与页游的流量争夺,手游产品并重品质与商业化变现,游戏厂商一方面追求打造高标准的精品、爆款,另一方面大量投入宣发、买量竞争趋于白热化。
    
    我国网络游戏在不同的发展阶段呈现不同的突出特征:2000-2006 年,端游一枝独秀;2007-2012年,页游异军突起;2013-2020年,手游全面崛起。其中,2007年与2013年分别是页游、手游崛起的重要节点。
    
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